Masahiro Schellmönch vs Herzbube

Gesamtvergleich

HELD Fraktion Element Typ Seltenheit Aura
Masahiro Schellmönch Schattenwesen Kraft LP Legendär Geschwindigkeit 25%
Ort: Alle Kämpfe
Element: Kraft
Herzbube Untote Horde Kraft LP Legendär LP 30%
Ort: Alle Kämpfe

Werte im Vergleich

HELD LVL STERNE LP ANG DEF GSW K.-QUOTE K.-DMG WID GEN
Masahiro Schellmönch 60 6 24450 782 1167 109 15 50 30 20
Herzbube 60 6 22470 -1980 892 +110 1189 +22 98 -11 15 50 40 +10 20

Fähigkeiten im Vergleich

Masahiro Schellmönch

Läuten der Dissonanz

Formel: 0.15*HP
Greift alle Gegner an. Bietet eine Chance von 50 %, für 1 Zug einen 30 % [K.-QUOTE-Verringerer]-Debuff zu verleihen.

Erlösender Eifer

Formel: 0.35*HP
Formel: 0.25*HP
Greift einen Gegner an. Hat vor dem Angriff eine Chance von 75 %, alle Debuffs aller Verbündeten auf das Ziel zu übertragen. Heilt alle Verbündeten um 25 % der maximalen LP dieses Champions und verleiht ihnen für 2 Züge einen 25 % [Stärkung]-Buff.
Abklingzeit: 4

Demütiger Retter

Formel: 0.5*TRG_HP
Formel: 0.5*MAX_STAMINA
Formel: 0.25*HP
Greift alle Gegner an. Belebt vor dem Angriff alle toten Verbündeten mit 50 % LP und 50 % Zug-Meter wieder. Diese Fähigkeit kann auch dann verwendet werden, wenn es keine toten Verbündeten gibt. Hat eine Chance von 75 %, für 1 Zug einen [Lähmung]-Debuff und für 2 Züge einen 2 [Blocke Buffs]-Debuff zu verleihen. Wenn das Ziel ein Endboss ist, besteht stattdessen eine Chance von 75 %, ihm für 2 Züge einen 30 % [GSW-Verringerer]-Debuff und einen [Blocke Buffs]-Debuff zu verleihen.
Abklingzeit: 5

Für meine Sünden [P]

Formel: -0.01*DMG_MUL*TargetCounterWithId(Skill105204Turns_Counter)
Formel: TargetCounterWithId(Skill105204Turns_Counter)+1
Formel: 0
Formel: 0
Formel: TargetCounterWithId(Skill105204Immune_Counter)+1
Formel: 0
Formel: 0
Formel: 0
Alle Verbündeten erleiden 1 % weniger Schaden pro Zug, den Gegner und Verbündete machen, solange sie am Leben sind (stapelbar bis zu 15 %). Die Schadensverringerung jedes Champions wird dabei zwischen den Runden zurückgesetzt, oder wenn sie sterben. Wenn es mehrere Champions mit dieser Fähigkeit im Team gibt, wird sie nur bei einem aktiviert. Diese Fähigkeit wird nicht auf doppelten Ausführungen dieses Champions aktiviert, wenn dieser spezifische Champion tot ist. Verbündete, die durch diesen Champion wiederbelebt wurden, sind bis zum Beginn ihres Zugs immun gegen [Lähmung]-, [Frost]-, [Schlaf]-, [Provozieren]-, [Angst]-, [Wahre Angst]- und [Versteinern]-Debuffs. Wird zurückgesetzt, wenn der wiederbelebte Verbündete zum Zug kommt, getötet wird, oder zwischen den Runden. Wenn es mehrere Champions mit dieser Fähigkeit im Team gibt, wird sie nur bei einem aktiviert. Diese Fähigkeit wird nicht auf doppelten Ausführungen dieses Champions aktiviert, wenn dieser spezifische Champion tot ist.
Herzbube

Dornenklinge

Formel: 0.1*HP
Formel: 0.03*HP
Greift einen Gegner zwei Mal an. Jeder Treffer bietet eine Chance von 30 %, für 1 Zug einen [Provozieren]-Debuff zu verleihen. Jeder Treffer heilt außerdem den Verbündeten mit dem niedrigsten LP-Wert um 3 % der maximalen LP dieses Champions.

Edler Knabe

Formel: 0.24*HP
Greift alle Gegner an. Bietet eine Chance von 75 %, zwei zufällige Buffs von jedem Ziel zu stehlen. Verleiht allen Verbündeten, bis auf diesem Champion, für 2 Züge einen 15 % [Dauer-Heilung]-Buff. Verleiht außerdem diesem Champion für 2 Züge einen [Unsterblich]-Buff sowie einen [Verhöhnen]-Buff.
Abklingzeit: 4

Robuste Abwehr

Tauscht die LP mit denen des Zielgegners aus und verleiht diesem Gegner für 2 Züge 100 % [Heilungsverringerung]. Dieser Debuff kann nicht entfernt, übertragen und auch seine Laufzeit nicht von Gegnern verringert werden. Gleicht dann die LP-Werte aller Verbündeten aneinander an. Die LP-Werte aller Verbündeten werden an den Wert des Verbündeten mit dem höchsten LP-Wert angeglichen. Verleiht zudem allen Verbündeten für 2 Züge einen 60 % [DEF-Steigerer]-Buff.
Abklingzeit: 6

Ewiger Hüter [P]

Formel: TRG_DSTR_HP
Formel: 0.2*DEALT_DMG
Erneuert zu Beginn des Zugs dieses Champions seine vernichteten maximalen LP vollständig. Bei einem Angriff werden maximale LP des Angreifers in Höhe von 20 % des zugefügten Schadens vernichtet (stapelbar bis zu 50 %).